Установка и оптимизация освещения

В этом уроке мы покажем вам как настроить источники света снутри Thea Studio и как сделать сетку освещения и улучшить для более резвого рендеринга с наименьшим шумом. Давайте поглядим на разные типы источников освещения и их свойства, которые имеются в нашем распоряжении в Thea.

Thea Omni Light Источник Omni Thea

Источник Установка и оптимизация освещения света Omni может употребляться как лампочка, так как ее свет распространяется во всех направлениях. По дефлоту Onmi производит резкие тени, потому что это точка света без габаритов. Чтоб сделать тени более мягенькими, мы можем включить “soft shadows - мягенькие тени” и задать дистанцию освещения Onmi (в метрах). При увеличении значения Установка и оптимизация освещения радиуса света Onmi, соответственно возрастает источник света и потому тени становятся более мягенькими.

Очень принципиально удостовериться, что свет Omni не пересекается с другой геометрией, так как это приведет к броским “мушкам”, и шуму Вашей визуализации. Увеличивая радиус света Omni, проверьте, что желтоватый шар, который показывает на размер, не Установка и оптимизация освещения пересекается с примыкающей геометрией (Рис. 01).

Thea Spot Light Thea пятно света(прожектор)

Thea Spot Light показывает два конуса, которые представляют распространения света, мы можем поменять характеристики жаркой точки. Падение от конуса отображается голубым цветом, а жгучая точка конуса имеет желтоватый цвет. Мы также получаем два вещи на нашем мониторе Установка и оптимизация освещения, которые позволяют нам установить и навести световой конус в подходящем направлении(Рис. 02). Мы также можем включить мягенькие тени и задать размер светового пятна. Это приведет к более мягенькой тени.


Thea IES Light Источник света Thea IES

Света IES смотрится как Omni свет, но с возможностью назначить профиль IES. Принципиально отметить Установка и оптимизация освещения, что свет Thea IES имеет позицию, которую очень принципиально верно расположить (Рис. 03). IES файлы содержат данные о силе света и таким макаром мы не должны изменять характеристики силы света. Если мы знаем цветовую температуру источника света, мы можем задать верный цвет через лабораторию цвета Thea с внедрением цветовой палитры Установка и оптимизация освещения темного тела. IES также содержит данные как свет распространяется в рефлекторах снутри осветительного прибора и как построен источник света. Принципиально отметить, что мы не должны добавлять светоотражающие материалы снутри осветительного прибора (отражатели) их данные уже содержатся в IES, и мы также не должны перекрывать источник света стеклом, потому что эффект извива включен Установка и оптимизация освещения в свет IES. Хорошим подходом было бы использовать облегченную версию геометрии осветительного прибора и место света IES в собственной позиции.


Projector Light Проектор света

Thea Projector имитирует свет проектора как те, которые употребляются для проецирования изображений либо кинофильмов на дисплее проекции. Его световой конус квадратный и может быть скорректирован Установка и оптимизация освещения методом опции высоты и ширины. При использовании изображения для проектора, мы должны использовать те же пропорции ширины и высоты изображения для проекции. Как и в Spot light мы лицезреем две опции, для направления светового конуса и его позицию (Рис. 04).

Mesh Light Сетка света

Хоть какой меш объект в сцене может Установка и оптимизация освещения быть преобразован в источник света, включив компонент Emitter в редакторе материала. Направьте внимание, что томная геометрия добавит время рендеринга, таким макаром сохраняя количество полигонов излучателя низким, вы сократите время визуализации.

С меш излучателем у нас есть преимущество, мы можем имитировать софтбоксы (употребляется фотографами), люминесцентные лампы либо неоновые вывески, которые Установка и оптимизация освещения мы не можем смоделировать при помощи родных источников света Thea. Еще одним преимущество в том, что источник света является также "видимым".

Используя меш излучатели мы должны быть аккуратны, присваивая материал излучателя объекту. Thea отделяет/соединяет воединыжды объекты через материалы. Удостоверьтесь, что ваши излучатели импортируется как отдельный объект и Установка и оптимизация освещения потом вы сможете применить один и тот же материал Emitter (излучатель) для их и получить верный световой эффект мощности для каждого излучателя (Рис. 05).

При настройке интенсивности света, всегда используйте реальные единицы силы света, такие как Ватты, Люмены либо любые из доступных единиц в Thea. Мы можем отыскать близкие Установка и оптимизация освещения к реальности значения силы света лампочки на интернет-странице производителя либо на упаковке лампочки. Вы сможете прочесть о правильной интенсивности света в обучающей программке Thea “Accurate light intensity and camera exposure”.


Inserting Lights inside Thea Studio Вставка источника света снутри Thea Studio

Мы можем воткнуть источники света Thea через выпадающее меню Установка и оптимизация освещения под значком вставки на верхней панели. Тут мы также можем решить куда воткнуть источник света, в рамку просмотраat viewer frame, глобальную рамку global frame, либо cursor frame рамку курсора. Наилучший метод, чтоб воткнуть источник света является внедрение "At Cursor Frame (в рамке)", это позволит нам точно воткнуть наши огни Установка и оптимизация освещения где мы желаем. До того как воткнуть свет, мы можем избрать рамку курсора через эту иконку и переместить рамку курсора в место, где мы желаем воткнуть наш свет. Направьте внимание на то, что положение и вращение cursor frame/рамки курсора будет также определять, положение и поворот вставленного источника света (Рис Установка и оптимизация освещения.06).


Очередной метод расположить осветительные приборы - это добавить “place holders/держатель места” в 3D приложении, маленькие кубики-метки, места источников света. Потом снутри Thea, мы можем избрать кубик-метку и дальше кликаем на значок иконки “Align Cursor with Selection”. Это позволит выровнять курсор с избранной геометрией и когда Установка и оптимизация освещения мы сейчас вставляем Thea свет, он будет расположен конкретно там, где размещена геометрия “place holders/держатель места”. После чего мы можем удалить геометрию пустышку.

Making Thea lights visible Сделать видимым свет Thea

Thea огни не заметны, потому что они являются точечными источниками света, чтоб сделать источник света видимым, мы должны Установка и оптимизация освещения сделать низкополигональную геометрию, которая представляет собой источник света и прибавления материала свечения к нему.

Геометрия может быть ординарна, как маленькая плоскость либо диск, либо внутренность осветительного прибора. Для свечения материала мы будет использовать «Passive Emitter/Пассивный излучатель», который зрительно действует как излучатель, но по сути не выделяет какой-нибудь свет на Установка и оптимизация освещения сцену.

Мы можем использовать тот же способ для оптимизации сетки излучателей. К примеру, мы можем сделать диск (для потолочного осветительного прибора), который построен как показано на Рис. 10. Мы применяем материал passive emitter к диску и к маленькому треугольнику, который находится мало выше диска (таким макаром, это не пересекается Установка и оптимизация освещения с диском), мы добавляем реальный материал эмитента.

Если мы собираемся добавить профиль IES к сетке излучателя, нам придется также назначить тонкопленочный материал к нему с IOR = 1,00, чтоб сделать его прозрачным. Это поэтому, что некие файлы IES могут показать черные области излучателя и таким макаром мы можем предупредить это, чтоб Установка и оптимизация освещения не оказывать влияние на окончательную визуализацию.

Optimization Оптимизация

Сейчас у нас есть наши правильные опции света и мы могли бы начать рендеринг немедля, но еще есть некие вещи, которые мы могли бы сделать, чтоб получить меньше шума и поболее резвую визуализацию. Последующие советы и приемы ни при каких обстоятельствах не является неотклонимым Установка и оптимизация освещения, но после может сберечь драгоценное время рендеринга.


Чтоб лучше осознать, как мы можем далее улучшить настройку света, мы должны знать некие главные понятия о том, как работает процесс визуализации. Thea может высчитать разные световые пути, в большей степени прямого света (самый резвый), отраженный свет (еще медлительнее), свет каустики Установка и оптимизация освещения (тяжело расчитать, когда источник света мал).

Direct lightэто свет, который попадает на объекты в сцене впрямую без каких-то препятствий меж светом и объектом. Этот тип освещения является самым резвым методом для решения препядствия.

Indirect lightэто свет, отраженный от объекта и “косвенно” освещает другие объекты. Этот вид света просчитывается Установка и оптимизация освещения медлительнее. Это метод, которому мы должны большенными шумами в сцене, где есть области тени либо полутени, где нет прямого света, освещающего сцену. Эта часть сцены освещается только при помощи отраженного света.

Caustics lightэто свет, который проходит через прозрачные объекты, как стекло либо вода, либо отражается от глянцевых Установка и оптимизация освещения объектов, таких как металлы либо сверкающих пластмасс (хоть какой объект, который имеет отражающий компонент). Он делает светлое отражение как каустики в бассейне так и отраженных предметов в зеркале.

Это пути освещения, которые очень ресурсоемкие и зависят от размера источника света, который производит каустик, также очень тяжело вычислить отлично. Зависимо от механизма Установка и оптимизация освещения рендеринга и источника света, каустик может быть просчитан более отлично движками TR1/TR2, но более длительно. Presto с другой стороны не может расчитать каустик отлично, используя источники света Thea либо солнечный свет. Нужно использовать меш источника света довольно огромным, чтоб иметь возможность высчитать путь каустики.

Subsurface scatteringпопадает в Установка и оптимизация освещения ту же категорию, как свет каустики и является очень сложным и трудозатратным для расчета (Тея употребляет полный объективный способ на физическом уровне правильного вычисления среды). Когда свет заходит в подповерхностное рассеивание материала, он подпрыгивает снутри объектов, потому что он сталкивается с мелкими частичками, которые находятся снутри материала (частички представляют существенную Установка и оптимизация освещения плотность). Чем рельефней материал, тем посильнее свет будет отражаться снутри материала, пока не сумеет выйти. Это может привести к долгим расчетам и наращивает время рендера.

Осознание разных путей света может посодействовать нам улучшить нашу сцену и распознавать ситуации, которые могут создавать больше шума.

На Рис. 8 показан обычный Установка и оптимизация освещения пример с источником света Omni. Этот вид света будет рендериться стремительно, потому что большая часть объектов получат прямой свет. Последующее изображение тот же Omni свет, но со светлым покрытием. Сейчас сцена просит больше времени, чтоб избавиться от шума и причина, из-за этого покрытия. Части сцены, которые получили прямой Установка и оптимизация освещения свет сейчас получают и отраженный свет, это наращивает время рендеринга. Но еще есть кое-что в настройках этого света и имеет отношение к световой энергии. Все источники света имеют назад квадратное падение света, что значит, что индикатор питания на лампочку имеет очень высшую энергию и все близкое к нему также Установка и оптимизация освещения отражают высшую энергию назад. Светлое покрытие будет действовать как отражатель, даже мы не используем рефлексивные материалы. Если мы даем внутренней части покрытия броский диффузный цвет, мы производим “высшую энергию” направленные лучи света либо отраженного света, чтоб получить изображение без шума, необходимо время.

Окрасив абажур снутри в темный диффузный цвет Установка и оптимизация освещения мы увидим как резвее наша сцена избавится от шума. Темный цвет снутри абажура, убавил энергию отраженного / косвенные света и таким макаром уменьшил шум в нашей сцене. Мы также добавим Пассивный излучатель к абажуру, этим мы сохраним иллюзию отраженного света снутри света абажура (Рис. 9).

Мы можем использовать эту технику Установка и оптимизация освещения для всех ярчайших покрытий внутренней части, которые употребляют источники света IES. Как упомянуто ранее в этой обучающей программке, у профиля IES есть полный свет с его закодированными опциями, таким макаром, мы не должны добавлять дополнительные отражатели в покрытии.

Для обычных лампочек, где мы используем Omni свет либо меш излучателя, эта техника может Установка и оптимизация освещения работать, но

если мы поглядим на изображение 9 мы лицезреем, что практически отражение света от фонаря теряются и потому мы имеем меньше света в нашей сцене. Мы теряем немножко, но это может поменять зависимо от формы и размера светового абажура. Чтоб восполнить это, мы должны использовать заместо пассивного излучателя снутри светового Установка и оптимизация освещения абажура, реальный материал эмиттера и использовать очень низкую мощность света. Сила света будет зависеть от размера и формы светового абажура, но всегда будет ниже, чем световая мощность источника света (Рис. 10-11).

Если абажур сделан из полупрозрачного материала, мы можем использовать тот же способ методом прибавления материала излучателя к наружной Установка и оптимизация освещения части светового колпачка. Проходящий свет через полупрозрачные материалы также будет создавать шум, и в данном случае мы не используем прозрачный материал, но имитируем его при помощи материала излучателя. Внутренняя часть света абажура имеет такие же опции как и в прошлом примере с черным диффузным цветом и материалом эмиттера на низкой Установка и оптимизация освещения мощности (Рис. 12).

Caustics Каустика

Каустика тяжело решается и будет источником шума, который займет больше времени, чтоб очистить. Если мы обязаны иметь четкие каустики, мы можем использовать движки рендера TR1 либо TR2 которые сделают 100% четкий итог. Покрытие источника света с глянцевым стеклом сделает рендер в разы подольше, мы можем использовать только Установка и оптимизация освещения TR1/TR2, Adaptive AMC либо BSD движок рендера. Presto не сумеет решить такового рода ситуации отлично в определенных случаях.

Действенная практика заключается в использовании узкой пленки (узкого стекла), когда можно заместо глянцевого стекла. Внедрение узкой пленки на окна и любые другие объекты, которые представляют собой тонкое стекло Установка и оптимизация освещения. Вы должны покрыть собственный источник света со стеклом, узкой пленкой и вуаля можете отрендерить сцену отменно и во всех других движках рендера, что предлагает Thea, также выиграет от этого и рендер, намного резвее.

Но бывают ситуации, когда мы не можем использовать узкую пленку, потому что объекты должны использовать глянцевое стекло Установка и оптимизация освещения, как, к примеру, хрустальная люстра либо вода для бассейна. Мы могли бы испытать узкую пленку на те объекты, но не было бы реализма.

Thea does not offer out of the box “simulated” caustics but we can use a simple technique by duplica- ting our glass or water Установка и оптимизация освещения object and create a new material for the copy. Make the material of the copy unique so we can change it without affecting the material of the original object. Give the object copy a thin film material and in the properties panel disable “visible”. Select the original glass/water object and disable Установка и оптимизация освещения in the properties panel “cast shadow”.

Now we can render our scene more efficient with Presto and still get a good render (image 13).


We can use this technique to simulate caustics in a swimming pool like seen on image 14.

in this case we can add a “caustics Установка и оптимизация освещения” bitmap to the thin film reflectance color and clip map to simulate the caustics. One thing to note is that we can not make use of Absorption color or Medium for the glossy water material/object and thin film material/object as this technique will not work as Установка и оптимизация освещения expec- ted. This restriction also holds for the example on Image 13.

Use this technique only with Presto or BSD (disabling caustics for BSD) and not with the other render engines like TR1/TR2 and Adaptive AMC as they will calculate caustics and the final result will not look as expected Установка и оптимизация освещения.


As we can see, dedicating a little bit of time for the extra setup, we can reduce render times conside- rably without loosing final image quality. This will be specially evident when planing for an animation sequence.

Using mesh emitters whenever possible will also allow us to create Установка и оптимизация освещения light models with their fixtures/ covers that we can reuse from our Thea model library so the invested time in setting up the lights is not lost. To finalize this tutorial there is a final tip on how we can use optimized mesh emitters but still have the appearance of Установка и оптимизация освещения high poly geometry.

In some occasions we can not hide the light source under fixtures or covers because they are visible as part of the light design or for any other reason. In this case we can make use of a similar technique we used with the glass objects explained Установка и оптимизация освещения earlier in this tutorial

We create our high poly light bulb or neon tube and also create a low poly version of the model (as low as possible without loosing the shape too much). The low poly version should only include the part of the light that will be emitting. We Установка и оптимизация освещения have to make sure that the low poly version is a bit smaller then the high poly version as we are going to place the low poly version inside the high poly version, so it needs to fit. Now we just have to set the high poly version to Установка и оптимизация освещения not “cast shadows” in the properties panel and give it a passive emitter material. We give the low poly version an emitter material with the correct watts or lumen power and we are ready (image 15).


ustanovka-programmi-v-windows-vista-windows-7-8-2008-2012-10.html
ustanovka-razmerov-chertezha.html
ustanovka-rumpelnoj-rukoyatki.html